Marteau de Guerre
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 [Perso] Stratégie guerrière

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MessageSujet: [Perso] Stratégie guerrière   [Perso] Stratégie guerrière EmptyLun 7 Aoû - 23:55

Cette partie, dans son état actuel, a pour vocation de faciliter la mise en place de la "Stratégie guerrière" établie sur la fiche d'action. Elle n'est actuellement pas finalisée donc des suggestions de votre part sont toujours les bienvenues, ainsi que votre appréciation de celle-ci.

Vous y trouverez donc, quelques règles pour faciliter votre compréhension du système de jeu, un exemple de stratégie guerrière et, bien sûr, tous les commentaires que vous ferez Wink.

Actions en combat


-Un personnage peut effectuer une action complète ou deux demi-actions dans un tour.
-Un personnage ne peut pas effectuer plus d'une action d'attaque durant son tour.
-Un personnage ne peut pas accomplir plus d'une action d'incantation durant son tour.



Dégainer (demi-action)

Le personnage peut dégainer une arme, ou tirer un objet d'un sac ou d'une poche accessible. Il peut au même moment ranger un objet qu'il avait en main ; un personnage peut ainsi rengainer son épée tout en dégainant sa dague au prix d'une demi-action. Un personnage peut utiliser cette ation pour prendre une flasque ou tout autre récipient et boire son contenu.

Rechargement (variable)

Le personnage peut recharger une arme de tir. Le rechargement peut constituer une action étendue.


Visée (demi-action)

Le personnage prend son temps pour préparer un tir ou une attaque au corps à corps, augmentant ainsi ses chances de toucher. Si l'action suivante du personnage est une attaque standard, il bénéficie d'un bonus de +10% en Capacité de Combat (pour les attaques au corps à corps) ou en Capacité de Tir (pour les tirs).

Feinte (demi-action)

Le personnage fait mine d'attaquer dans une direction, trompe son adversaire et le prend à contre-pied. L'action est résolue par un test de Capacité de COmbat opposé. Si le personnage l'emporte, sa prochaine attaque ne peut être ni parée, ni esquivée. Ce bonus est perdu si la prochaine action du personnage est autre chose qu'une attaque standard.


Charge (action complète)

Le personnage se précipite sur un adversaire pour lui porter une seule attaque appuyée. L'adversaire foit être situé au moins à 4 mètres mais dans son rayon de charge (Mouvement*4 mètres). Les 4 derniers mètres de la charge doivent être parcourus en ligne droite afin que l'assaillant puisse prendre de l'élan et viser sa cible. L'assaillant effectue son attaque avec un bonus de +10% en Capacité de Combat.

Attaque standard (demi-action)

Un personnage peut porter une attaque au corps à corps ou effectuer un tir.

Attaque prudente (action complète)

Le personnage attaque prudemment, en se méfiant des contre-attaques éventuelles. Portez une attaque au corps à coprs avec un malus de -10% en Capacité de Combat. Jusqu'à son prochain tour, le personnage gagne un bonus de +10% à toutes ses tentatives de parade ou d'esquive.

Attaque brutale (avtion complète)

Le personnage se jette furieusement dans la mêlée, s'exposant au danger afin de porter un coup dévastateur. Le personnage bénéficie d'un bonus de +20% en Capacité de Combat lors de cette attaque au corps à corps. Cependant, jusqu'à son prochain tour, le personnage ne peut ni parer ni esquiver.

Attaque rapide (action complète)

Le personnage peut effectuer un nombre d'attaques au corps à corps ou de tir égal à sa valeur d'Attaques. Il lui faut avoir au moins 2 en Attaques pour tirer avantage de cette action. Un personnage ne peut accomplir une attaque rapide impliquant une arme de tir que si celle-ci peut recharger en une action gratuite, ou s'il a un pistolet dans chaque main. Dans ce dernier cas, le personnage peut effectuer un maximum de 2 attaques (une par main).


Parade (demi action)

Le personnage s'apprête à parer un coup. A n'importe quel moment avant son prochain tour, le personnage peut tenter de parer une attaque au corps à corps portée avec succès contre lui tant qu'il est conscient de l'attaque. La parade se termine à la fin de son prochain tour, qu'il est paré ou non. Si le personnage tient une arme dans sa main gauche (bouclier et rondache compris), il peut parer une fois par round en tant qu'action gratuite.

NB : Esquive = action gratuite pour ceux qui ont la compétence appropriée (voir cette compétence pour plus de détails).

Posture défensive (demi-action)

Le personnage ne porte aucun coup durant ce tour, préférant se concentrer sur sa propre protection. Jusqu'au tour suivant, toutes attaques au corps à corps qui le prennent pour cible subissent un malus de -20% en Capacité de Combat.


Manoeuvre (demi-action)

Le personnage emploie un jeu de jambe efficace et une attitude agressive pour forcer son adversaire à se déplacer de 2 mètres dans une direction indiquée par le joueur. S'il le désire, le personnage peut avancer de 2 mètres en même temps. Une manoeuvre implique un test de Capacité de combat opposé : en cas de réussite, l'adversaire du personnage se déplace comme indiqué. L'adversaire ne peut pas être forcé à être forcé à se cogner contre un autre personnage ou un élément de terrain (mur, tonneau, etc).

Désengagement (action complète)

Le personnage rompt le combat au corps à corps et peut s'éloigner (jusqu'à mouvement*2 mètres). En terrain difficile (gravats ou sous-bois par exemple), la distance parcourue est réduite de moitié (arrondie au supérieur). Si un personnage tente de s'éloigner d'un ou plusieurs adversaires qui l'attaquent au corps à corps sans utiliser l'action désengagement, chacun de ces ennemis bénéficient d'une attaque contre le personnage avant qu'il ne se déplace. Il s'agit d'une attaque gratuite, portée en plus de toutes les autres attaques auxquelles les adversaires ont droit durant leur tour.

Mouvement (demi-action)

Le peronnage peut se déplacer sur une courte distance (jusqu'à mouvement*2 mètres).
En terrain difficile (gravats ou sous-bois par exemple, la distance parcourue est réduite de moitié (arrondie au supérieur).

Course (action complète)

Le personnage court à toute vitesse (jusqu'à Mouvement*6 mètres). Cela le rend plus difficile à toucher au tir, mais il devient une proie facile pour les attaques ay corps à corps, car il ne se défend pas activement. Jusqu'au prochain tour du personnage, les attaques à distance qui le prennent pour cible subissent un malus de -20% en Capacité de Tir, mais les attaques au corps à corps bénéficient d'un bonus de +20% en Capacité de Combat. Les personnages ne peuvent pas courir en terrain difficile.

Saut (action complète)

Le personnage saute s'une certaine hauteur, sur une certaine longuer ou pour franchir un obstacle.

Se lever/monter en selle (demi-action)

Un personnage peut se mettre debout s'il était au sol ou monter sur la selle d'une monture.


Retardement (demi-action)

Le personnage attend l'opportunité d'agir. Quand il utilise cette action, son tour se termine immédiatement, mais il dispose pour plus tard d'une demi-actionpouvant être utilisée à n'importe quel moment avant son prochain tour. Si deux personnages antagonistes essaient tous deux d'utiliser l'action retardement, faites un test d'Agilité opposé pour savoir qui agit en premier. Si l'action utilisée n'est pas utilisée avant le prochain tour du personnage, elle est perdue.


Incantation (variable)

Le personnage lance un sort. Si le personnage utilise une demi-action supplémentaire, le jet d'incantation peut être augmenté grâce à un test de Focalisation. Lancer un sort peut constituer une actopn étendue. Vous ne pouvez pas lancer plus d'un sort^par round.


Utiliser une compétence (variable)

Le personnage utilise une compétence, ce qui requiert généralement un test. Cela peut constituer une action étendue.

Autres actions

Si un joueur veut entreprendre une action n'étant pas couverte par celles qui sont présentées ici, c'est au MJ d'estimer combien de temps cela lui prend, et de juger par quel type d'action cette tâche se traduit. Souvenez vous qu'un round dure 10 secondes, ce qui peut paraître très long ou très court au coeur de la mêlée. Le MJ doit statuer sur la durée de l'action et la façon dont elle est résolue.


Modificateurs


Difficulté_______Modificateur de compétence___ Exemple
-Très facile______________+30%____________ - L'adversaire n'est pas conscient de l'attaque
-Facile__________________ +20%____________- Attaquer un adversaire à 3 contre 1
-Assez facile______________+10%____________- Attaquer un adversaire à 2 contre 1
-Moyenne __________________ - _____________- Effectuer une attaque standard
-Assez difficile _____________-10% ___________ - Attaquer en étant à terre, attaquer/esquiver dans la boue ou sous une pluie battane
-Difficile __________________-20%____________- Attaquer en visant une zone particulière ou esquiver en étant à terre
-Très difficile ______________ -30%____________- Attaquer/esquiver
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MessageSujet: Re: [Perso] Stratégie guerrière   [Perso] Stratégie guerrière EmptyLun 7 Aoû - 23:56

Points de Fortune


Les points de Fortune se renouvellent au début de chaque jour.
On peut utiliser les points de Fortune de quatre façons différentes :

-Pour relancer les dés lors d'un test de caractéristique ou de compétence raté.La relance peut être effectuée à n'importe quel moment, et pas seulement en combat. On ne peut utiliser qu'un point de Fortune lorsque l'on se livre à un test étendu.

-Un personnage peut dépenser un point de Fortune pour bénéficier d'une parade ou d'une esquive supplémentaire. Cela permet au personnage de parer ou d'esquiver plus d'une fois par round, ce qui est normalement interdit.

-Un personnage peut dépenser un point de Fortune pour gagner un bonus de 1d10 à son jet d'Initiative. En d'autres termes, le personnage lance 2d10 et ajoute le résultat à son Agilitépour déterminer son Initiative au début du combat.

-Un personnage peut dépenser un point de Fortune pour gagner une demi-action supplémentaire par tour.
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MessageSujet: Re: [Perso] Stratégie guerrière   [Perso] Stratégie guerrière EmptyLun 7 Aoû - 23:57

Exemple de Stratégie guerrière


NB : cet exemple est volontairement incomplet (et ne reste qu'un exemple), à vous de le compléter à votre guise ete de l'adapter à votre personnage Wink. Cet exemple a été conçu pour un personnage basique, employant des armes communes et sans spécificités précises (esquive, combat à deux mains, port d'une armure, maniement d'armes particulières : fléaux, armes d'escrime, armes à deux mains...) dans une posture plutôt défensive. L'éventualité d'un combat à distance n'a (pas encore) été envisagée et dans tous les cas, il est préférable que vous adaptiez cette fiche selon vos goûts.

- Particularités de combat :
- Analyse: analyse la situation et attaque au bon moment

- le moins possible: attaquera le moins d’ennemis possible

épée : - Utilisée(s) quand : la plupart du temps
bâton : - Utilisée(s) quand : pour se protéger plus efficacement
dague : - Utilisée(s) quand : lorsque les armes sitées ci-dessus ne sont pas accessibles
poings : - Utilisée(s) quand : lorsqu'il n'y a pas d'autre choix

Armement, à ne pas oublier :

Epée : BF
Bâton : BF-2, Assomante, Défensive (+10% à la parade)
Dague : BF-3
Mains nues : BF-4, les Point d'Armure comptent double contre les attaques à mains nues

Types d’attaques
NB : voir les remarques ci-dessous précisant les actions effectuées en combat.

Pleine Forme :
-attaque standard, parade
*voir ci-dessous

menacé (- de la moitié des B) :)
-attaque prudente, parade (la plupart du temps)
-posture défensive, parade (en cas de grand danger, pour temporiser)
*voir ci-dessous

Condamné ( 3B ou moins) :
-posture défensive, parade (la plupart du temps, pour temporiser)
-désengagemment (pour quitter un combat, si l'adversaire s'avère plus puissant...)
*voir ci-dessous


Important :

-Feintes : face à un bretteur ou un guerrier équipé d'un bouclier, face à des adversaires s'avérant difficiles à toucher (suite à des parades/esquives réussies récurrentes dans ce dernier cas).

-Visées : face à un adversaire en mailles et/ou plaque complète sur la majeure partie du corps, dans le but de toucher une partie non protégée. Si l'adversaire est uniformément protégé, il n'effectuera pas l'action de visée.


-Combinaisons :

-la plupart du temps, les feintes et visées remplacent la parade n'étant pas gratuite lorsque les conditions précisées pour leur mise en pratique se réalisent, mais, comme indiqué ci-dessus, lorsqu'une attaque touche le personnage, ne pas hésiter à dépenser un point de fortune pour pouvoir effectuer une parade supplémentaire.

-quoi qu'il en soit, le personnage privilégiera sa protection aux feintes et visées s'il se trouve en difficulté, les actions de feinte et de visée deviendrons alors secondaires par rapport à la parade.


Cas particuliers :

-dès que les ennemis sont plus nombreux ou emploie une arme lourde, un fléau... : une attaque prudente remplacera l'attaque standard (à moins que la/les parade(s) s'avère(nt) finalement inutile(s))


Particularités du combat de groupe :

- Analyse: vous analysez la situation avant d’attaquer, c’est intelligent (ex : n’attaquerez pas un adversaire quand il est déjà dans un combat perdu d’avance.)

- Soutient: vous soutenez les personnes en difficulté de votre groupe.

- Personnel: vous pensez plutôt à votre vie que celle de vos alliés.
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